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Qual o impacto do entretenimento digital no consumo de energia elétrica no Brasil e no mundo?

Entretenimento digital

18/06/2019 às 11h31 Atualizada em 18/06/2019 às 11h38
Por: Paulo Sérgio Fonte: Internet
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Créditos - Pixabay
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O sucesso do mercado de entretenimento online, seja pelo lado financeiro ou de audiência, é inquestionável. No entanto, a preocupação quanto ao consumo de energia elétrica e também com o meio ambiente tem crescido constantemente. A dúvida principal fica pelo tamanho do impacto no consumo de energia com o crescimento dos serviços virtuais, que se utilizam de computadores, servidores e baterias.

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Achar todas as respostas é algo impossível, já que esse impacto ainda é alvo de estudos. No entanto, alguns números ajudam a elucidar um pouco toda a situação. O consumo de energia elétrica tem aumentado por todo o mundo, e aqui no Brasil não é diferente. Em reportagem divulgada pelo Jornal de Brasília, o grupo BP afirmou que o consumo no país deve aumentar 2,2% até 2040. Um número que parece pequeno, mas não é.

A média de crescimento mundial é calculada em apenas 1,2% até o ano determinado. Ou seja, o consumo brasileiro fica acima do crescimento ao redor do mundo. Com isso, é esperado que o uso de petróleo para produção de energia chegue aos quase 485 milhões de toneladas nos próximos 20 anos, um aumento de 65% em comparação com os dias atuais. O motivo desse crescimento pode ser associado também ao gasto em tecnologia virtual.

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Alguns dados divulgados pela BBC Brasil mostram que o consumo com entretenimento virtual pode ter gastos altos de energia elétrica. Alguns especialistas afirmam que o setor responsável por computadores, servidores e cargas de baterias tenha o mesmo impacto de consumo que a indústria de aviação mundial. A projeção é que esse serviço de TI, até 2030, seja responsável por consumir 20% da eletricidade ao redor do planeta.

Do físico para o virtual

Porém, enquanto o consumo com energia para entretenimento virtual aumenta, o gasto com o entretenimento físico diminui. Afinal, as pessoas estão abandonando espaços e serviços físicos para ficarem em opções disponíveis, exclusivamente, online. Um exemplo é o sucesso atual do NuBank, principal banco digital do Brasil. Ele não possui agências pelo território nacional e, por isso, tem menores gastos de energia com obras ou outros tipos de consumos tradicionais.


Então, será que essa substituição será benéfica? Na verdade, os principais estudos em universidades estrangeiras ainda buscam uma resposta para isso. A Universidade de Glasgow, da Escócia, divulgou um estudo que mostra como a indústria da música via streaming tem consumido energia elétrica. Os pesquisadores afirmam que, atualmente, serviços como Spotify são responsáveis pela emissão de quase 300 milhões de quilos de CO2 anualmente. É um consumo maior que no auge da produção de vinil.

Existe também o outro lado, principalmente quando o gasto físico é muito alto. A indústria de cassinos ao redor do mundo, com ênfase em Las Vegas, gasta cerca de 33 Megawatts para manter apenas um estabelecimento ativo 24 horas. Ou seja, um consumo extremo e que gera problemas também ambientais. A solução tem sido os jogos online, que gastam cerca 70% a menos de energia com os servidores. Sites de apostas como o da Betway de cassino online possuem os mesmos jogos de carta, roleta e caça-níqueis, mas com um consumo energético bem mais em conta por pessoa.

Soluções e pesquisas

O crescimento da indústria virtual está longe de atingir o auge, por isso as projeções no consumo de energia são longas. É esperado que até 2030 ou 2040 este mercado esteja dominando quase todos os setores, incluindo na região de Paracatu que vai receber um forte investimento na energia solar. Porém, é importante hoje saber qual será o impacto no meio ambiente e também no dia a dia. As pesquisas serão essenciais para entender essas mudanças que ocorrem no mundo.

Um dos principais mercados neste ramo, os de console, já gerou problemas e discussões quanto a isso. Em 2014, o Playstation 4 e o Xbox One foram alvos de críticas pelo alto consumo que possuem. Uma reportagem divulgada pelo portal G1, na época, mostravam que os dois chegavam a consumir mais 300 Quilowatt por hora. Um número que supera qualquer eletrodoméstico que se possa ter.

Será necessário muita informação, assim como regulamentação, para controlar de maneira saudável esse consumo de energia elétrica e, junto com isso, a emissão de CO2. O entretenimento virtual precisa andar lado a lado com a energia limpa, algo que já tem acontecido. Dessa forma, o crescimento pode ficar mais saudável e a mudança do físico para o virtual ser totalmente benéfica para o planeta.

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